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接下来的几天,张瑞几乎都泡在了自己的办公室里,全身心地投入到这款大夏洪荒的魂系游戏企划中。他的主要工作,就是利用自己那台未来电脑,将《艾尔登法环》中那些标志性的boSS一个一个地“搬运”出来。

“老贼还是厉害啊。”张瑞一边操作,一边忍不住感慨。他知道,宫崎英高设计的很多boSS,或多或少都受到过《巫师》系列或《上古卷轴》的影响。

巧合的是,张瑞自己那款梦想中的3A大作,也正是准备对标老滚系列的开放世界探索模式。

“说起来……”张瑞停下了手中的工作。他意识到,《艾尔登法环》之所以能如此成功,很大程度上是因为它将魂系玩法,第一次真正融入了广阔的开放世界。

但在2000年这个时间点,想要复刻那种规模的无缝大地图,以现在主流电脑的性能,绝对压力很大。

他需要一个折中方案。很快,他想到了《黑暗之魂3》。

“就是它了,‘箱庭’设计。”

《黑魂3》并不是一个真正的开放世界,但它给很多玩家的体验却胜似开放世界。

张瑞很清楚这种“感觉”是如何实现的:首先,地图与地图之间,绝大多数是无缝衔接的。

其次,也是最关键的,游戏非常善于运用远景。玩家在某个地点,经常可以清晰地看到自己曾经到过、或是即将前往的另一个地点。只要能在关键区域,让玩家看到这种远景,就足够营造出“可见即可达”的错觉,让这个世界显得真实可信。

敲定了世界架构,张瑞重新将注意力放回到了boSS身上。他打开了那台笔记本上画面已被大幅阉割的《艾尔登法环》,熟练地调出了一个mod——那是一个专供玩家测试、只有一片空地的场景,是他前世为了录制“boSS斗蛐蛐”视频而下载的。

他要搬运的第一个boSS,“接肢”贵族后裔。

这个搬运过程对他来说并不困难。他利用mod工具,将“接肢”贵族后裔的模型和行为数据包整个提取了出来。他不需要那精细的贴图,只需要一个基础的白模,以及那套完整的技能形态和行动技能逻辑。

“一个浑身是手,长着多根手臂,拿着多把武器在地上爬的boSS……”张瑞将文件保存好,“剩下的,就交给美术组去发力了。”

他非常欣赏这个boSS的设计。它作为一个新手关守门员,强度足够。这会给很多新手玩家一种错觉,以为这只是个后期boSS的化身,纯粹的数值碾压,没什么了不起的。然而,当他们放松警惕地走出城门,看到那个骑着高头大马、金光闪闪的“大树守卫”时,才会迎来真正的“全麻”。

张瑞笑了笑,反手就将“大树守卫”的模型和行动技能逻辑也一并提了出来。

他继续在宁姆格福区域的boSS列表里翻找着。黑刀刺客?他也顺手搬了过去,不过心里评价只是一般。他知道,《法环》虽然boSS众多,但真正能“出圈”的,也就那么几个。

在提取黑刀动作模组的时候,他发现了一个有趣的细节,

“这动作……怎么这么眼熟?那个拖刀转圈的节奏、挥刀戳刺的感觉,有点像法兰不死队?”张瑞不禁失笑,

“黑魂”与“法环”,果然都是小高的力作,一脉相承啊。

这个发现让他突然想起了什么。

“斗蛐蛐”mod里不光能斗法环的boSS,那……他迅速打开了mod的资源库。果不其然!当初他为了录制“女武神VS芙利德修女”的bvb斗蛐蛐对决视频,下载的那个mod整合包里,也包含了《黑暗之魂》系列的其他boSS模组!

“这下……乐子大了。”张瑞的眼睛亮了起来。

他原以为这款“洪荒”魂游,只是一个为未来《大夏世界》铺路的作品。但现在,他看着自己电脑里那堪称“魂系全明星”的boSS库,一个更疯狂的念头涌了上来。

“管你什么铺垫不铺垫,”张瑞的脸上露出了“老贼”般的笑容,“哥们儿这一波,要把魂系游戏的税,提前收到马斯克登陆火星那一年!”

张瑞继续“搬运”工作,他将《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列中的几个标志性boSS——比如“薪王们的化身”、“芙利德修女”,当然还有那个他觉得难度冠绝系列的“女武神”玛莲妮亚——的模型框架和行为树逻辑,一个一个地提取了出来。

在提取这些boSS数据时,张瑞也仔细研究起了魂系游戏那个饱受争议的“读指令”机制。

他对此当然不陌生,感触最深的就是,前世玩游戏时,只要玩家一抬手准备喝果粒橙,远处的敌人十有八九会立刻同步做出反应,或是一个突刺或是一个投射物,精准地打断玩家的治疗。

这套逻辑其实很有意思,他前世就研究过的《只狼》的读指令,仔细分析着boSS的AI脚本。

他发现,很多boSS的应对逻辑(比如《只狼》里的变招),都集中在中断指令组里。这套指令组,会根据玩家角色身上一个名为speffect(特殊效果Id,比如狼挥刀就是speffect31)的数据做出反应。

这就像是……当玩家挥刀攻击时,这个动作会给狼自己贴上一个隐藏的标签。而boSS的指令会一直检测,一旦发现目标身上挂着‘标签31’,它就会立刻中断当前的动作,转而使用一个专门克制玩家攻击的变招。

这就是为什么只狼里的boSS总感觉能预判你的攻击做出对应的招式。

在研究透了这套机制后,张瑞将目光,重新投向了“女武神”玛莲妮亚。他想起了前世玩家们为了躲避那套无解的“水鸟乱舞”,而研究出的各种千奇百怪的应对方案打法,比如“空气绕柱法”。

“不行,”张瑞的脸上露出了“老贼”般的笑容,“我得让她变得更不当人一点。”

他决定亲自修改这套行为逻辑。首先,原版的女武神其实攻击欲望不强,只是伤害很高,投到秒杀,水鸟挨到1下秒杀,他要给女武神添加更丰富的主动进攻指令组,让她不再那么“被动”,更具攻击性。

原版的逻辑就感觉很怪,有时候上来就一发水鸟乱舞,有时候则触发要到一阶段低血。

其次,关于“读指令”。张瑞决定保留,好的读指令其实能让玩家觉得小怪和boss更聪明,也是魂游魅力之一。

但张瑞要改得更合理一些,他设定,女武神的中断指令,比如玩家喝药时她立刻突刺,不会100%触发,而是只会在玩家处于近距离、且恰好在特定的动画帧数时,才有概率触发。

这会让boSS的反应看起来更像是“抓时机”,而不是“读内存”。最后,也是最关键的“水鸟乱舞”、下砸、开花等动作。张瑞不打算让它随机释放,而是设计了一个隐藏的“自定义数值”,类似于架势条。

玩家的普通攻击命中boSS,都会让这个数值缓慢增长。当数值积累到一定阈值时,女武神将百分之百触发一次水鸟乱舞。

为了增加压迫感,这个触发阈值,还会在boSS血量低于75%、50%和25%时,逐次降低。

并且,如果玩家在boSS连招期间,试图通过拉远距离来脱离她的攻击范围,她会立刻中断当前的连招,并有概率直接衔接一个突进招式或滑步追击,重新贴近玩家,而玩家在向后翻滚躲避的时候,也会有概率继续追加攻击衍生。

“这样一来,”张瑞满意地保存了修改后的AI脚本,露出了阴险的笑容,“也就是攻击欲望更主动了一些,韧性还是低,各种邪道流派还是随便过,没办法,玩家还是太强了。”

他想到了很多轻松过女武神的方式,甚至于大多数人没走邪道,一周目靠着如猎犬长牙、狩猎巨人战灰巨剑等武器不错的性能也不算很卡关。

张瑞此时已经站在了boss的立场上,虽然女武神不是他设计的,但偷来的孩子也有感情。

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