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“去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。”

“首先,作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。”

“然后,敌人的移动目前是直接贴图横移的,没有任何动作变化。这个太丑了,玩家不会有动感,所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的……”

顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。

听到这儿,杨自豪率先反驳了:“顾老板,这不可能,爆炸动画还好搞定,加两帧统一的图形而已,反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。

但是怪物移动要做出动画效果来的话,那就存在好多帧了,要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧,存储器会塞爆的啊!”

杨自豪说的道理,是很常见的。比如后世刚出现brew系统的3g手机时,点到一个应用图标上,比如音乐播放器,要显示“音乐播放器正在激活中、播放器上的唱片图标在转动”的效果,那就至少要4到6帧的图片循环播放。

到了网易云音乐时代,据说丁三石对于“体现黑胶唱片图标的转动效果”,提出了“至少画15帧,让用户觉得绝对『逼』真”的程度。

而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。

后世硬盘空间不值钱,自然能随便挥霍。

但如今却是寸字节寸金的时代。

80年代的程序员,比后世程序员要多一项重要技能,那就是“怎么省存储空间”。

然而顾骜对此,却是早有办法:“不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些,另一侧做得大一些、长一些,不对称。

到时候调用第一帧时正放、第二帧水平对调180度的方式,看起来效果就像是怪物动起来了。”

顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。

顾骜拿了张纸,用他那“灵魂画师”的丑陋手法示意了一下,对方才看懂。

简单通俗来说,顾骜的这一招,是后世学码农技巧时,看一些考古文章看来的——在1985年,任天堂开发“超级玛丽”的时候,宫本茂就遇到了“让怪物动起来会消耗太多贴图容量”的问题。

然后宫本茂就投机取巧了。

后世玩家如果真的盯着超级玛丽里的敌人“蘑菇怪”仔细看,仔细到像素级,就不难看出——其实蘑菇怪在向马里奥走来的过程中,并不是“走”的,而是用“反复左右颠倒”的方式,骗出了“走”的视觉错觉。

至于超级玛丽里的“乌龟怪”,则稍微麻烦一些,因为它一侧多出来一个头,并不是彻底对称的,所以无法“反复左右颠倒”,会穿帮。

不过那也没难倒宫本茂,他选择了把龟身和四肢保存成一张图、继续反复横倒制造“爬行”的假象。而把**单独保存成一张与龟身割裂的图片,让它静止不动。

本来要数百字节才能做好的点图,只用了几个字节就搞定了,这就是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。

顾骜把这些思路跟杨自豪一说,杨自豪顿时就惊为天人,觉得今天最大的收获莫过于此。

“没想到顾老板虽然不自己写程序,但对编程思想的了解,简直精髓啊。相比之下,咱就只是个‘干体力活的’。

惭愧,太惭愧了。能跟着顾老板干,哪怕一点钱都不拿,光是学到的这些宝贵经验、设计思想,都是一笔了不得的财富了。”

他如此想着,已经彻底忘了顾骜其实是个“文科生”。

……

搞定了杨自豪的进度规划后,鲁运达这边配合的活儿,其实要方便不少,没什么值得交代的。

估计只是根据z80的接口标准,微调几个元器件的布板,以及增加蜂鸣器音控电路。

但此次曰本之行的亲眼所见,给了顾骜不少启发,也让他有了新的脑洞。

他不想再彻底拘泥于“历史大势”报给他的答案,而是想做得更多。

因为在曰本,他看到了“传统电动游戏机”并没有过气,而是生意依然红火。

他相信,即使“太空侵略者”为代表的电子街机出现后,电动街机也不会瞬间冷却,估计还会有一两年的挣扎期。

毕竟革命『性』的新生事物,一开始『性』能都是不完美的。

就像二战时德军弄出me-262喷气式战斗机后,一两年内遇到了多少技术问题,真拼战斗力,不一定是美国佬p-51野马终极魔改版的对手。

喷气机的开山怪,尚且不如活塞机的巅峰怪,游戏领域自然也是如此。

玩家终究拼的不是新奇,而是用户体验。那种新事物诞生后、瞬间秒杀旧对手的戏码,只有小说里才存在。

所以顾骜打算从头设计一款新的电动机驱动的、没有屏幕的街机。

一来,凭他多了几十年的见识,想把电动与后世优秀设计结合起来,并借鉴目前的成熟经验,难度并不大。

其次,有一款电动街机之后,不但可以稍微赚点利润,还可以帮他洗-钱:他从侯赛因总统那里弄来的20万启动资金,如今并没有全部注资到他的港资公司里呢。

如果有一款新式电动街机,弄个一批,在曰本街头投放,他就可以把这些钱换成硬币,每天一刻不停往机器里投、找托儿炒作。把还隐蔽的钱洗成游戏厅利润。

游戏厅利润虽然也不光彩,但毕竟是可以见光的。

换做几十年后,见过互联网时代各种流量注水造假的人,对此肯定不陌生——那时连电影都被拿来票房造假、把钱洗出来再哄抬股价了。

但对于79年、还没见过风险投资和流量造假的人而言,这种东西是绝对不可能被识破的。

顾骜甚至可以想象,一旦他弄的电动街机在同行的市场调研中、“被发现很火”,那甚至可以干扰同行的决策判断,让他们误以为“电动街机依然很有市场,不会被电子街机马上淘汰”。

这样,就把整个曰本游戏产业给忽悠了。

说不定顾骜还能趁机多出一大批电动的货、坑一把曰本全国各地的街机厅老板。等他们把货进进去之后,发现真实营收远不如顾骜一开始试点的机器那么高,顾骜也可以解释:

因为你们都跟风了嘛!市面上这种机器多了,所以没什么人玩了!而且电子游戏机的普及越来越广了,分流了客户!所以你们做不赚钱,不代表当初我赚钱是造假的!

你们不是爱看大数据、爱搞市场调研么?那就在电动的歪路上多浪费一两年时间吧。

……

理想很不错,具体到实施时,就很考验设计了。

到底做个什么电动街机才好呢?既要有人玩,还要符合目前的技术特点。

顾骜把鲁运达叫到一边,先给他看了一堆在曰本时拍下来的电动街机照片。

“这是目前在曰本市场反响最好的电动街机,叫‘极限赛车’。本质上是五条轨道上有五排红光的led指示灯,然后每个指示灯都代表了一辆车,会由远而近交替闪亮、向玩家冲来。

而玩家可以控制左右两个按键闪躲,只要确保led指示灯亮到底线的时候,代表你汽车的点没有与它重合,就说明你躲过了对方、超车成功。如果重合了,就代表撞车了,车毁人亡,game-over……

车子图案还是画在底下的背景幕上的,但是背景幕会跟着一台电机转动,就能看到赛车的图像向你飞来、一辆辆被超过。游戏每进行30秒,电机卷动和led灯移动速度就会变快一级,直到最后玩家来不及反应。”

顾骜描述的游戏,放到后世绝对会让人觉得太垃圾了了,但是在1979年,曰本人真的是玩得很嗨,大把大把愿意丢50日元硬币去搞一把(2~3块人民币)。

鲁运达没玩过游戏,自然花了很久才听明白运作原理。

而且他觉得这个貌似已经足够好玩了,完全想象不到顾骜还能怎么魔改。

但其实顾骜在曰本时、第一眼看到这台机器后,脑子里想到的就是几十年后在抖音上见过的某种复古搞笑玩具。

“我准备在这种电机带动的无屏游戏机基础上,开发一款叫‘植物大战僵尸’的游戏。把传送带上的赛车,改成一个个可以站立/倒下的僵尸。一共五条轨道,每条轨道末端有一躲太阳花。太阳花每生存10秒钟,可以为玩家提供1发‘光合作用’形成的豌豆子弹。

而玩家手上会拿一把任天堂公司74年开发的电动光线枪,外表塑造成一个豌豆荚。用光线枪在五列轨道上移动,并点击开火『射』击僵尸,僵尸就会倒下。不同形象的僵尸还可以有不同的血量。

如果僵尸第一次走到了底线,他就会吃掉这一列的太阳花。玩家获得子弹的速度就会减慢,所以更不能放空枪。僵尸第二次走到同一列的底线,就会播放恐怖音乐、游戏结束。弹起一个彩印招牌,显示玩家的脑子被僵尸吃了……”

鲁运达想了想,虽然他不懂僵尸题材有什么好火的,但技术上貌似很容易实现:说白了,逻辑控制电路都不用怎么改,基本上与电动赛车街机一样。

就是要加上任天堂光线枪这个素材,把躲避游戏改成『射』击游戏。

同时,还是一个略带“经营养成元素”的『射』击游戏。(拿日光买植物,在电动时代时不可能实现了,只能直接把“日光”变成子弹。经营得好前期就能攒下更多结余子弹)

至于提升难度、确保玩家尽快死了继续投币,也是靠加快电动机转速就行了,只要僵尸冲过来越来越快,弹尽粮绝的玩家迟早会被僵尸海淹没的。

顾骜怕对方把问题想简单了,千叮咛万嘱咐:“还有,太阳花、豌豆枪、甚至是僵尸,一定要画得可爱一些。如今依然用电动机做游戏,最大的优势就是贴图可以比屏显游戏精美得多。

‘太空侵略者’上的敌人说难听点就是些像素斑块,那是只有男人才玩得下去的『射』击游戏。要把女人也吸引到花钱打枪上来,植物一定要做的漂亮!僵尸都得可爱!

可以说这个游戏要成功,电路设计的技术员还是次要的,咱得想办法找个靠谱的美工!游戏做出来后,软件着作权和电路图设计的工业产权,我都可以不申请保护,但外观设计的美工图,是一定要去曰本等国申请版权的!”

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